【UE5】ポストプロセスマテリアルの変更点(UE5.3 から UE5.4)について - Unreal Engine 5.4

作業環境 注意点 始まり Unreal Engine 5.4 ビルドエラー Unreal Engine 5.3 までの Blendable Location 全体的に変わったこと 検証用のサンプル Scene Color Before DOF Scene Color After DOF 半透明の種類について After DOF を選択しているのに被写界深…

【UE5】Customノードでも使える命令 BRANCH FLATTEN UNROLL LOOP について

始まり BRANCH と FLATTEN FLATTEN BRANCH FLATTEN と BRANCH の使い分け BRANCH と FLATTEN のアセンブリを覗きたい UNROLL と LOOP UNROLL LOOP UNROLL と LOOP の使い分け UNROLL と LOOP の深淵は覗かない おわり!!! 参考 雑談 始まり 現在はレンダリン…

ttkbootstrap レイヤー機能付きの画像表示キャンバスを作ってみた

始まり きっかけ 要件 実装 OpenCV (cv2) の使用は意図的に避けています レイヤーウィンドウ (Layers Window) の位置を固定化するの大変だった おわり!!! 雑談 始まり ペイントソフトに搭載されているレイヤー機能などをtkinterのCanvasで使えるようにしてい…

【UE5】ワールド座標からビューポート座標の変換

始まり ワールド座標からビューポート座標に変換 ワールド座標からビューポート座標に変換(その2) TranslatedWorldToClip RelativeWorldToClip おわり!!! 雑談 始まり こんな初歩的なことならネットに情報が載っていると思ったんですが、意外と見つからな…

ttkbootstrap スクロール可能な画像表示キャンバスを作ってみた

作業環境 始まり スクロールバーによるスクロール対応 マウスホイールによるスクロール対応 画像のセット 動作サンプル 完成!!! おわり!!! 作業環境 Windows 10 Visual Studio Code Python 3.11 始まり こんな感じのスクロール可能な画像表示キャンバスを作…

Class properties are deprecated in Python 3.11 and will not be supported in Python 3.13

作業環境 始まり おわり!!! 参考 作業環境 Windows 10 Visual Studio Code Python 3.11 始まり 連鎖クラスメソッドが3.11で廃止されますよという共有です。 Removed chained classmethod descriptors (introduced in gh-63272). This can no longer be used …

PyTorch Lightning ModelCheckpointのfilename引数にスラッシュを含めるとぶっ壊れる問題

作業環境 始まり 問題 解決 おわり!!! 参考 作業環境 Windows 10 Visual Studio Code Python 3.11 PyTorch Lightning 2.2.1 始まり 指定された要素(精度や損失)を元に上位や下位Nつのチェックポイントを保存してくれる ModelCheckpoint さん。使用箇所を抜…

【UE5】ヘアハイライト・天使の輪(Hair Highlight / Angel Ring)を作ってみた

作業環境 始まり ヘアハイライト・天使の輪とは Hair Highlight / Angel Ring ノードを組んでいく 球形法線と球形UVを疑似的に作成 ハイライトのデザインをひし形にする カメラ、ライト、ハーフベクトルの作成 ひし形の高さをランダムにズラす 疑似的な接線…

【UE5】FBXモデルをUEにインポートしたらルートボーンがなかったのでBlenderで修正してみた

作業環境 始まり BlenderでFBXを読み込んでボーンを確認する FBXのインポート手順 モデルを眺める 原因を推定 名前の重複状態を解消してみる FBXの出力設定 Includeの設定 Geometryの設定 Transformの設定 Armatureの設定 Export FBXの設定 UEでインポートす…

【UE5】トゥーン表現の顔陰を任意に表現するFaceShadowを作ってみた(簡易版)

作業環境 始まり FaceShadowとは FaceShadowノードを組んでいく 最近は Named Reroute Declaration が推し 法線 / World Normal ライトベクトル / Light Vector 通常の陰 / NoL カメラベクトル 顔の前方ベクトル 顔の右ベクトル 球形UV / Sphere UV 顔陰の閾…

【UE5】ベタ塗り・トゥーン表現と相性が微妙なトーンマッパ(Tonemapper)と自動露出(Auto Exposure)について

作業環境 始まり 原因を探していく Unlitシェーダー ポストエフェクト(ポスト効果) 結局は好みの問題 自動露出(Auto Exposure)の設定例 トーンマッパ(Tonemapper)の設定例 色補正 シェーダ vs シェーダー おわり!!! 参考 作業環境 Windows 10 Visual Studi…

【UE5】Fast VRAM 調べてみた

作業環境 始まり 公式のドキュメントを漁る SupportsFastVRAMMemory関数の実装を覗く プラットフォーム側のSupportsFastVRAMMemory関数の実装を覗く ESRAMについて調べる おわり!!! 参考 作業環境 Windows 10 Visual Studio 2022 Visual Studio Code Unreal …

vscode Debugger warning: It seems that frozen modules are being used, which may make the debugger miss breakpoints.

作業環境 内容 対応 .vscode/launch.json 作業環境 Windows 10 Visual Studio Code Python 3.11 内容 multiprocessingモジュールをインポートして使用すると以下の警告が出力されました。 0.01s - Debugger warning: It seems that frozen modules are being…

【UE5】Visualizerを追加してみた

作業環境 始まり リポジトリ エンジン改造のルールと前提の改造 実装 Engine/Source/Runtime/Engine/Public/ShowFlagsValues.inl Engine/Source/Runtime/Engine/Public/ShowFlags.h Engine/Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/PostProcessing.cpp …

【UE5】ポストプロセスマテリアルでシャドウマップを扱えるようにしてみた

作業環境 始まり リポジトリ 実装内容に興味がない方々向け 動作対象(絶対に動くとは言っていない) エンジン改造の(暗黙的な)ルール 実装 Engine/Source/Runtime/Renderer/Private/ShadowRendering.h Engine/Source/Runtime/Renderer/Private/ShadowRend…