始まり 元ネタの調査 実装 おわり!!! 雑談 始まり フルスクリーンシェーダーで遊びます。 元ネタの調査 まずは Paint Bucket > Flood Mode: Global にしてパターンを見ましょうか。6色ですね。配置は適当にUVずらしたりタイルマスクすれば良さそうですね。計…
始まり 対処法(勘) リ・リターゲットアニメーション AポーズをTポーズに変えてリターゲットする方法 おわり!!! 雑談 始まり ふん♪ふん♪ふ~ん♪リターゲット♪ ん?なんかサムネイル画像のリーメさんオフセットされてね? おーい。リーメさーん。どこいくね…
始まり マテリアルピンとは? エンジン改造とは? 前髪を透かしたり 毛先まで綺麗に表現できるポストプロセスなアウトラインを描いたり キャラと背景を別々のシャドウマップに書き込んでセルフシャドウを抑制したり 髪影を落としたり 頂点IDノードを追加して…
始まり シェーディングモデルとは? エンジン改造とは? 前髪を透かしたり 毛先まで綺麗に表現できるポストプロセスなアウトラインを描いたり キャラと背景を別々のシャドウマップに書き込んでセルフシャドウを抑制したり 髪影を落としたり 頂点IDノードを追…
始まり アウトライン(輪郭線)とは こういう感じ さあ、教えてください。誰に興味があるんですの? 注意点なのよ プラグインとは プラグインを作る FSceneViewExtensionBase 超シンプルに作ってみた OutlineViewExtension.h / .cpp OutlineViewExtension.h …
始まり アウトライン(輪郭線)とは こういう感じ さあ、教えてください。誰に興味があるんですの? ポストプロセスマテリアルとは ポストプロセスマテリアルを作る カスタムノードで組んでいく まずはこんな感じにノードを組んでいく SceneTexture TextureC…
雑談 雑談 火力配分を間違えました。 本来の予定では、ttkbootstrapのテキストウィジェットについて書いた後、いつも通り雑談をしようかなと、これのイベント関数について触れようと思ってたの。 ――気が付いたら雑談だけ書いてましたわ。1週間後に発売するあ…
作業環境 始まり トーンマッパ(Tonemapper)について UnityとUnreal Engineの差分の纏め BasePassのRenderTargetのFormat おそらくBC圧縮結果が異なる ACESで使用するD60_2_D65_CAT行列の精度が異なる TonePassのRenderTargetのFormat リポジトリ 実装 Engi…
始まり MSSでキャプチャする方法(レイヤー順番に依存する撮り方) ウィンドウハンドルからキャプチャする方法(レイヤー順番に依存しない撮り方) キャプチャできたけど余白が発生する 参考 雑談 始まり セレオブ発売まで残り1か月を切りましたね。最近の筆…
作業環境 始まり 差分の原因を探す テクスチャを比較する BasePassを比較する Tonemapperを比較する 原因の纏め パラメータ調整で解決できぬか? トーンマップを改造していく リポジトリ 実装 Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/Scene.h Engine/S…
作業環境 始まり Unreal Engine Lightsシェーダーをピクセルデバッグする場合 Unity URP メモ おわり!!! 参考 雑談 作業環境 Windows 10 Unreal Engine 5.3 Unity 2021.3.37f1 Core RP Library 12.1.14 Universal RP 12.1.14 Visual Studio 2022 (17.8.3) Vi…
作業環境 始まり Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA) Edge Detection Pass Blend Weighting Pass Neighborhood Blending 動作確認 動作確認(ディザ越し) リポジトリ 実装 Engine/Config/BaseEngine.ini Engine/Config/BaseScalability.ini Engin…
作業環境 注意点 始まり Unreal Engine 5.4 ビルドエラー Unreal Engine 5.3 までの Blendable Location 全体的に変わったこと 検証用のサンプル Scene Color Before DOF Scene Color After DOF 半透明の種類について After DOF を選択しているのに被写界深…
始まり BRANCH と FLATTEN FLATTEN BRANCH FLATTEN と BRANCH の使い分け BRANCH と FLATTEN のアセンブリを覗きたい UNROLL と LOOP UNROLL LOOP UNROLL と LOOP の使い分け UNROLL と LOOP の深淵は覗かない おわり!!! 参考 雑談 始まり 現在はレンダリン…
始まり きっかけ 要件 実装 OpenCV (cv2) の使用は意図的に避けています レイヤーウィンドウ (Layers Window) の位置を固定化するの大変だった おわり!!! 雑談 始まり ペイントソフトに搭載されているレイヤー機能などをtkinterのCanvasで使えるようにしてい…
始まり ワールド座標からビューポート座標に変換 ワールド座標からビューポート座標に変換(その2) TranslatedWorldToClip RelativeWorldToClip おわり!!! 雑談 始まり こんな初歩的なことならネットに情報が載っていると思ったんですが、意外と見つからな…
作業環境 始まり スクロールバーによるスクロール対応 マウスホイールによるスクロール対応 画像のセット 動作サンプル 完成!!! おわり!!! 作業環境 Windows 10 Visual Studio Code Python 3.11 始まり こんな感じのスクロール可能な画像表示キャンバスを作…
作業環境 始まり おわり!!! 参考 作業環境 Windows 10 Visual Studio Code Python 3.11 始まり 連鎖クラスメソッドが3.11で廃止されますよという共有です。 Removed chained classmethod descriptors (introduced in gh-63272). This can no longer be used …
作業環境 始まり 問題 解決 おわり!!! 参考 作業環境 Windows 10 Visual Studio Code Python 3.11 PyTorch Lightning 2.2.1 始まり 指定された要素(精度や損失)を元に上位や下位Nつのチェックポイントを保存してくれる ModelCheckpoint さん。使用箇所を抜…
作業環境 始まり ヘアハイライト・天使の輪とは Hair Highlight / Angel Ring ノードを組んでいく 球形法線と球形UVを疑似的に作成 ハイライトのデザインをひし形にする カメラ、ライト、ハーフベクトルの作成 ひし形の高さをランダムにズラす 疑似的な接線…
作業環境 始まり BlenderでFBXを読み込んでボーンを確認する FBXのインポート手順 モデルを眺める 原因を推定 名前の重複状態を解消してみる FBXの出力設定 Includeの設定 Geometryの設定 Transformの設定 Armatureの設定 Export FBXの設定 UEでインポートす…
作業環境 始まり FaceShadowとは FaceShadowノードを組んでいく 最近は Named Reroute Declaration が推し 法線 / World Normal ライトベクトル / Light Vector 通常の陰 / NoL カメラベクトル 顔の前方ベクトル 顔の右ベクトル 球形UV / Sphere UV 顔陰の閾…
作業環境 始まり 原因を探していく Unlitシェーダー ポストエフェクト(ポスト効果) 結局は好みの問題 自動露出(Auto Exposure)の設定例 トーンマッパ(Tonemapper)の設定例 色補正 シェーダ vs シェーダー おわり!!! 参考 作業環境 Windows 10 Visual Studi…
作業環境 始まり 公式のドキュメントを漁る SupportsFastVRAMMemory関数の実装を覗く プラットフォーム側のSupportsFastVRAMMemory関数の実装を覗く ESRAMについて調べる おわり!!! 参考 作業環境 Windows 10 Visual Studio 2022 Visual Studio Code Unreal …
作業環境 内容 対応 .vscode/launch.json 作業環境 Windows 10 Visual Studio Code Python 3.11 内容 multiprocessingモジュールをインポートして使用すると以下の警告が出力されました。 0.01s - Debugger warning: It seems that frozen modules are being…
作業環境 始まり リポジトリ エンジン改造のルールと前提の改造 実装 Engine/Source/Runtime/Engine/Public/ShowFlagsValues.inl Engine/Source/Runtime/Engine/Public/ShowFlags.h Engine/Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/PostProcessing.cpp …
作業環境 始まり リポジトリ 実装内容に興味がない方々向け 動作対象(絶対に動くとは言っていない) エンジン改造の(暗黙的な)ルール 実装 Engine/Source/Runtime/Renderer/Private/ShadowRendering.h Engine/Source/Runtime/Renderer/Private/ShadowRend…
作業環境 概要 具体的にどうすれば!!! Engine/Config/BaseEngine.iniの場所 PercentageUnusedShaderCompilingThreads WorkerProcessPriority 全力全開!!! 手加減なしで!!! 時は年末年始なのよ 作業環境 Windows 10 Visual Studio 2022 Ryzen 9 5900X (12コア…
作業環境 概要 Labelを使う理由 tkinter、ttkbootstrapで画像を扱う image引数の罠 便利なbind・callback(バインド・コールバック) 実装 サンプル 参考 作業環境 Windows 10 Visual Studio Code Python 3.11 概要 Labelを元に画像ボタンを作っていきます。…
作業環境 始まり 出力結果の抜粋 ビルドエラーの解決手順を探る 総括 作業環境 Windows 10 Visual Studio 2022 バージョン 17.3.4 Unreal Engine 5.3 始まり Unreal Engine 5.2から5.3にアップデートした時のことです。 大幅な変更を適用したのでいつもどお…